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Contexte
La guerre ne meurt jamais. En 2045, l'Homme se prend de passion pour le nucléaire. Tout est développé autour du nucléaire, des robots de maison apparaissent, les voitures ne tournent plus à l'essence mais au nucléaire ; le nucléaire n'a jamais été si proche de vous. A quel prix ?

Celui d'une guerre.

dekarios.

also ; Danse + Adam, Fahrenheit
Présent.e
merci !
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à savoir
Post-apocalyptique nucléaire : Si vous avez l'amour du danger, c'est par ici ! Jusqu'à 4 niveaux de difficulté et un système SPECIAL.
Activité un message + une connexion par semaine, pas de délai rp. Aucune limite de multicompte.
Forum au contexte évolutif ; les membres font les intrigues et les intrigues se font selon les personnages joués.
Aucune limite de mot ou de ligne, aucun style imposé.
Bloc-notes
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Les perks

Vault Tec
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Sujet: Les perks ᚖ Jeu 2 Juin - 19:45

Les perks
Avant toute décision de votre part, nous vous conseillons de lire très attentivement cet annexe. Nous avons conscience du potentiel effet "wargame" et "trop de statistiques" de cet annexe et ce qu'il va avoir comme effet sur le forum et votre expérience de jeu. Néanmoins, avant de vous emballer sur cette idée, lisez bien attentivement, car vous serez tous ou non concernés dépendamment de votre niveau.


Fonctionnement
Petit lexique
Les points de compétences peuvent être aussi nommés points d'expérience, lorsque nous parlerons de façon générale de ce système et pour permettre de faire la distinction entre : parlons-nous des points de compétences de base, de sous-compétences ou de toutes les compétences. Les points d'expérience sont les points que vous gagnez et que vous pourrez répartir dans différents perks.

Le système S.P.E.C.I.A.L (Strength, Perception, Endurance, Chance, Intelligence, Agility, Luck) définit les 7 compétences de base du forum.

Les Perks sont toutes les compétences réunies, exemple de perks : piratage.

Explications du système
Vous avez le droit à votre arrivée à 21 points d'expérience à répartir.

Les compétences de base peuvent être toutes atteintes dès votre inscription, vous pouvez miser vos 21 points sur toutes les compétences de base et vous avez le droit parmi ces 21 points à diviser en sous-compétences. Dans les sous-compétences, certaines peuvent être atteintes avec 1 à plusieurs points d'expérience, elles peuvent donc être atteintes à votre inscription et d'autres ne pourront être atteintes qu'en jeu.

Les compétences de base vont de 0 à 10 points, ces points seront déterminés selon la compétence de base. Les sous-compétences en revanche sont toutes particulières et remporter ces sous-compétences peut dépendre de votre nombre de compétence de base. Par exemple, l'aptitude "veuve noire" dépendra de votre compétence charisme et votre compétence chance ; cela peut être cumulable et ce sera précisé.

Les sous-compétences peuvent être atteintes uniquement lorsque vous aurez convenablement répartis vos compétences de base ; si vous répartissez 0 en chance, vous ne pouvez atteindre aucune compétence nécessitant un point de chance. Si vous répartissez 1 en chance, votre point ira soit à une compétence unique soit lorsque vous le répartirez dans un point nécessitant plusieurs compétences (encore l'exemple de la veuve noire qui nécessite charisme et chance, vous devrez donc avoir 2 points pour l'atteindre).

Votre mode de jeu (niveaux) ne vous donnera pas accès à + de points pour commencer l'aventure, vous partez tous de 21 points de compétences qu'importe votre niveau.

Vous avez le droit d'augmenter de plusieurs un même niveau de compétence si c'est cohérent avec les chiffres demandés et en votre possession. Exemple, vous pouvez augmenter de 2 votre Charisme en une fois et répartir ces deux points par la suite avec de nouvelles compétences.

Certaines actions de vos parts peuvent entraîner une baisse ou augmentation temporaire de votre perks. Par exemple, la consommation d'alcool ou de drogue peut faire diminuer de 2 points votre niveau d'intelligence mais peut augmenter de deux points votre charisme ou votre force. Cet annexe est fortement lié aux soins, aux tenues et sera relatif surtout lors de missions ou d'évents ou de votre niveau.

Vous n'êtes pas obligés de choisir toutes les compétences auxquelles vous avez droit, vous pouvez sélectionner si vous le préférez, par exemple : vous avez les 10 points en FORCE, vous n'êtes pas forcés de dépenser 10 points dans les sous-compétences une à une pour obtenir la dernière si c'est celle qui vous intéresse. Ayant débloqué toute la colonne de FORCE, vous pouvez choisir la sous-compétence qui vous convient le mieux ou attendre de trouver une sous-compétence qui vous correspondrait (combinée y compris).

Certains perks peuvent faciliter la vie de votre personnage dans le jeu comme en hors-jeu, lisez donc bien chaque compétence.

Concernant les modes de jeu
Avantages du mode facile, vous n'êtes pas concernés par le point ci-dessus sur les baisses de points temporaires mais vous n'êtes pas non plus concernés par l'augmentation temporaire de vos points. Vous avez le droit de vous intéresser à ce système, il est toujours bon à connaître mais cela n'aura pas d'effet concret sur votre expérience de jeu.

Tout ce qui est attrait aux chiffres et au wargame, aux statistiques pures concernent essentiellement le mode survie. Les membres en mode normal et difficile ne seront concernés par les chiffres que si un évent ou une intrigue leur demande, là où le mode survie exige ces statistiques constantes. Le mode difficile peut néanmoins se voir contraints après-coup de suivre ces statistiques, conséquences d'un évent ou d'une intrigue ou d'une mission qui tourne mal ou abandon de poste en pleine action, le staff peut, pour le mode difficile, imposer cette contrainte, cela peut impliquer des baisses temporaires de vos skills (donc pas achetable pour augmenter vos points, vos skills sont toujours présents mais baissés sur un temps donné) et cela peut aussi se révéler être l'inverse total en cas de réussite de mission / intrigue / évent pour récompenser.


Comment gagner des points d'expérience
Vous pouvez les gagner de diverses façons.

- Conséquence de jeu.
Il arrive que le staff glisse en évent ou hors évent des points à trouver et que vous gagnez un point, ce point sera défini par le staff directement. Il se peut par exemple que vous trouviez lors d'un jeu, intrigue ou évent ou autre événement du forum, un point de compétence nommé, comme CHR +1, vous gagnerez ainsi directement 1 point de charisme.

- Les évents et intrigues.
Votre personnage s'est démarqué lors d'un évent ou d'une intrigue, voir d'une mission. Vous pouvez avoir un à plusieurs points d'expérience. Généralement les points à gagner sont définis par la mission elle-même et les skills que votre personnage aurait pu y développer, s'il s'agit par exemple d'une mission de combat rapproché, votre personnage peut donc remporter un à plusieurs points de force. Le staff peut mettre en jeu dès le départ un point de compétence en cohérence avec l'évent ou la mission (exemple : mission de combat = un point à gagner en FORCE).

- Membre du mois.
Les membres du mois peuvent gagner un à plusieurs point(s) d'xp pour remercier leur engagement sur le forum. Ces points peuvent être à répartir par vos soins comme ils peuvent être définis d'avance par le staff.

- Gain hors-jeu.
Cela peut être un moyen annexe de gagner des points pour atteindre des perks. Lors d'animations diverses et variées, le staff peut mettre en jeu des points d'expérience libres ou définis (dire ainsi que 3 points sont à remporter ou +1 en Intelligence, +1 en Chance, etc).

- Dépense de capsules.
Ce point risque d'être essentiel à votre expérience de jeu en mode survie, car si vous n'aurez pas plus de difficultés que d'autres à obtenir des points d'expérience, vous serez contrairement aux autres, forcés à jouer avec les points.

La dépense de capsules vous permet d'acheter des points de compétences dans un temps défini et les répartir par vos soins.

Peut-on perdre des points ?
Nous ne retirons de points qu'en dernier recours, comme par exemple une conséquence désastreuses d'un évent où un personnage a pu être extrêmement blessé ou alors d'un abandon de poste (sans prévention, sans absence de la personne), surtout si plusieurs personnes dépendaient de votre personnage ; veillez donc à être bien disponible ou à communiquer.

Néanmoins, une fois un point défini par vos soins, vous ne pourrez plus le retirer pour le mettre sur une autre compétence, soyez donc sûrs de vous.


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Sujet: Re: Les perks ᚖ Jeu 2 Juin - 20:14


Compétences de base
- Force
- Endurance
- Agilité
- Intelligence
- Perception
- Chance
- Charisme

Sous-compétences
Les sous-compétences, ce sont les compétences que développent votre personnage et sont liés aux compétences de base. Par exemple dans "intelligence", vous avez la compétence de "chimie" et trois niveaux à débloquer.

Chaque sous-compétence sera développer de 1 en 1 lorsque vous gagnerez des points de compétence au fil des événéments.

Dans les annexes SPECIAL concernés, les points seront rangés de façon logique : sous compétence 1 = 1 point, sous compétence 2 = 2 points, etc jusqu'à 10.

Chaque compétence de base peut être augmentée dix fois et possède dix sous-compétences associées.



Force - FOR
- Reins d'acier

Agilité - AGI

Perception - PER

Endurance - END

Charisme - CHR
- Troc

- Veuve noire, CHR +3

Intelligence - INT
- Piratage, INT +1, jusqu'à 4 niveaux.

Chance - CH
- Goule Attitude
- Serrurier
- Vol


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